게임 전 변형 선택에서 스탠다드를 그대로 두거나 두 가지 변형 중 하나를 고를 수 있습니다.
미러: 거꾸로
평소처럼 순서를 본 다음, 마지막 색부터 처음 색까지 거꾸로 따라 하세요. 당신 차례가 되면 화면에 거꾸로!가 표시됩니다. 순서 전체를 기억한 뒤 뒤집어야 하므로, 작업 기억을 제대로 시험합니다. 미러는 점수를 1.5배로 만듭니다.
셔플: 버튼이 움직입니다
라운드마다 버튼 위치가 바뀝니다. 더 이상 위치에 기댈 수 없으니 색 자체를 기억해야 합니다. 셔플은 점수를 1.25배로 만듭니다.
일일 챌린지에서는
일일 챌린지는 세 가지 변형을 차례로 사용하므로, 사흘마다 각각을 한 번씩 만나게 됩니다.

